
O que é?
- O PLINKS é uma plataforma de aprendizagem lúdica que envolve estudantes e educadores numa aventura divertida através do conhecimento.
- Nesta aventura, somos convidados a desbravar um universo rico em games e desafios de aprendizagem, por via de uma narrativa fascinante.
- A história dos PLINKS, personagens centrais da plataforma, provoca uma experiência inovadora na relação do aprendiz junto aos conteúdos escolares, facilitando uma nova forma de conhecer.
Educadores
O desenvolvimento das competências e habilidades de letramento e numeramento é um percurso contínuo, dinâmico, que envolve uma complexidade de fatores muito diversos (cultura do letramento familiar, realidade institucional da escola, entre outros).
Trazer os aprendizes para uma relação prazerosa, engajada e significativa nem sempre é um processo espontâneo, fluído. Precisamos fazer uso de muita criatividade e ter um verdadeiro arsenal de ferramentas que facilitem a aproximação do universo infantil ao mundo da construção de significados eficazes à escrita, ao pensamento crítico-reflexivo e à fluência no universo dos conceitos transformadores do pensar e do conviver.
Neste sentido, destacamos alguns atributos e contribuições que o PLINKS pode trazer ao seu cotidiano didático-pedagógico:
- Planejada para alunos do 2º. ao 5º. ano do Ensino Fundamental, o PLINKS é uma plataforma extremamente simples e fácil de usar, não requerendo dos usuários qualquer domínio/familiaridade diferenciada em computadores e afins.
- No trabalho, junto às competências fundamentais do letramento e numeramento, os objetos digitais oferecidos no PLINKS, não só dialogam diretamente com imaginário infanto-juvenil da cultura atual, mas também foram produzidos de modo a espelhar – com precisão e ludicidade – os principais objetivos de aprendizagem do educador. Isto torna a experiência PLINKS uma grande aliada na dinamização das aulas, intensificando a curiosidade dos estudantes sobre os conteúdos escolares, como também ampliando o processo de inclusão digital de sua comunidade escolar.
- O educador pode monitorar o desempenho do aprendiz online a cada conquista por ele realizada, assim como identificar os desafios a serem superados.
- O PLINKS pode ser acessado em qualquer computador. No contexto de atividades colaborativas, o trabalho em grupos, duplas, até mesmo entre estudantes de turmas diferentes, nunca será tão divertido e envolvente como no PLINKS.
Família

No PLINKS, a família pode ficar tranquila sobre as interações, o conteúdo e o acesso que crianças e adolescentes realizam. Este ambiente foi construído de modo a garantir a segurança de seus usuários, bem como o monitoramento participativo por familiares e educadores. No PLINKS, os estudantes aprendem brincando e com segurança!
O PLINKS é uma plataforma digital na qual os games, a literatura de ficção, a interação com colegas e educadores, se integram em prol de uma aprendizagem significativa e prazerosa. Através da aventura dos jogos e desafios que envolvem questões do currículo escolar, crianças e adolescentes estarão especialmente motivadas para o desenvolvimento de suas competências de leitura, de pensamento matemático e resolução de problemas.

A manutenção dos compromissos de aprendizagem no momento extraescolar transforma-se, por meio do PLINKS, em desejo espontâneo do aprendiz de se aventurar numa expedição pelo conhecimento, facilitando o apoio da família na produção de conquistas no campo do saber, do saber-fazer e do saber-conviver!
Ajuda
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Quem pode participar
-Todos os estudantes, seus responsáveis (familiares/cuidadores) e professores da rede pública de ensino. É muito simples e rápido se cadastrar! clique aqui e crie seu PLINKS agora!
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Quem faz
Promover a aprendizagem em crianças, pré-adolescentes e educadores reunidos numa plataforma de rede social e jogos digitais foi o desafio que motivou a parceria entre o Instituto Ayrton Senna, empresa Joy Street, Instituto Natura e a Fundação Telefônica.
Foram agregados conhecimentos acumulados dos Institutos Ayrton Senna e Natura e da Fundação Telefônica na disseminação de políticas públicas, associadas à expertise da Joy Street no desenvolvimento de tecnologias educacionais lúdicas, a fim de que a experiência do aluno no ambiente virtual, nos jogos e enigmas, seja um processo efetivo de aprendizado que contribua para a sua evolução na vida escolar.